突如其来的疫情打破了人们的节奏,为了全民抗疫减少病毒传染的可能性,我们选择了在家隔离。由于活动范围受到了限制,我们所能选择的娱乐方式里就少了很多,上网冲浪也就成了最主要的娱乐方式,于是疫情刚一结束,我们“黑马游击队”就想到了“疫情期间网络游戏对青少年价值观的影响”这一课题。随着实践活动进入尾声,我对本此活动也有了很多的感悟。
通过分析我们的调查问卷的结果,我了解到:现在的青少年玩网络游戏更多的不是为了逃避现实寻求安乐,而是为了舒缓压力,放松心情,去为自己的学习生活提供一个更好的学习状态,让自己的学习效率得到提升,这与十几年前人们对网络游戏的看法完全不同。
十几年前,网络游戏刚刚兴起,那时候的网络游戏在人们的眼里特别是在家长的眼里就是一种毒品——“电子毒品”,那时候的网络游戏如过街老鼠人人喊打,甚至由此产生了一个新的产业链——戒网瘾学校,那时候的青少年的确是上网成瘾率很高,经常不眠不休的在网吧玩网络游戏。但是随着时代的变化,大部分青少年已经可以分辨网络游戏最根本的性质——放松的工具了。网络游戏在青少年心理的地位也产生了变化,变的不再像之前能和学习和生活三足鼎立甚至是超越,而是大于生活大于学习的一个放松心情的工具。通过对家长和教师的采访我们也可以看出来在大人的眼中网络游戏也发生了改变,它变得平易近人,变得更加可控,甚至有很多家长教师也加入了网络游戏玩家的队列,成为网友玩家的一份子。
初期时网络游戏一般都是大型的沉浸式的游戏,这种游戏最重要的就是代入感,而当一款游戏的代入感越强,对玩家的影响就越大,而且此类游戏一般单局游戏时间也较长,无形之间就让玩家花费大量时间甚至是从学习生活中拿出时间去游玩这种游戏,就出现了游戏成瘾的现象,有些游戏厂商发现了这个问题,就把游戏做的越做越轻量化,单局时间一般都在半小时之内,玩家一有空闲时间就可以游玩,可以让玩家在游戏结束时不过多留恋游戏,玩游戏所获得的更多的是一种放松,所以我认为,游戏在轻量化和精品化的路上继续发展,才能同时满足青少年跟家长的需求。在实践过程中,我不断地在思考:到底是人们改变了游戏还是游戏改变了人们,直到此时,我得出了答案:游戏和人们在互相改变,并且互相进步。
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