决策力
所谓决策,从广义上讲,就是做出决定,即人们为实现一定的目标所做的行为设计及其抉择。狭义上讲,决策是指社会组织在管理活动中所作的决定,市社会组织为实现一定目标或解决面临的问题制定行动方案并加以优化选择的过程。
决策的前提要有明确的目的,决策的条件要有若干个可行方案可供选择,决策的重点在于方案的比较分析,决策的结果是要选择一个满意方案,决策上的实质其实是一个主观判断的过程。
“极速60秒”。这个游戏是很烧脑,场地内有一固定不动绳圈,绳圈内有1到30的数字信息卡片,每张纸上都有一个抽象图案,每个图案代表一个阿拉伯数字。每组要选一名代表站在绳圈中间,只有这位代表才可以碰绳圈内的卡片并在六十秒内按数字从小到大的顺序将卡片交给教练其他队员不能进入绳圈,触碰卡片,否则视为犯规。最困难的在于要理解每张图片所代表的数字,这个感觉就像考生要理解出考官的脑洞。很明显这个游戏需要个人决策和群体决策进行结合 ,组长根据游戏做好整体的部署安排,从而保障秩序,而大家也需要在游戏没开始之前参与决策,每个人共同参与,优势互补,形成优势的叠加。比如小组成员认为自己的手更长那么就适合站在圈内,诸如此类,有的伙伴认为自己可以解出特定部分的图片意思,就可以站在特定的位置。因为这个游戏,本组是最后一组进行的,我们可以根据别组的方法进行调整,所以说适量的信息是决策的依据,信息量提高有利于决策水平的提高。尽管这样,我们在第一轮游戏的进行过程中,我们的效果并不好,究其问题的原因在于我们对图片所代表的阿拉伯数字的猜想错误了。于是在第二轮我们在认识和分析问题后进行更正,首先根据目前的各组得分情况,确定第二轮我们所要达成的目标;同时大家集中围成一个圆形进行头脑风暴法,互相启发,尽可能多的对图片进行回忆和猜想。通过集体智慧,第二轮有更多的图片被解出来了,我们的战果为18张。第三轮,大家统一的想法在于集中记忆后面的图片,并且在前两轮发现的问题是会有多人同时发声形成指令从而影响在中间拿取的伙伴,因此到第三轮我们又进行了改进。经过不断地反馈修整,第三轮我们的战果为26张。通过这个游戏也给我们加深对决策的理解,决策实际上是对解决问题的种种行动方案进行选择的过程,为解决问题,必须寻找切实可行的各种行动方案,说实话,各种行动方案都有其优缺点,我们找不到最完美的决策方案,因此决策要以“满意原则”来确定方案。
“雷区取水”。这个游戏在我的印象中进行的很快,每个人都需要在肢体、衣裤等物品不得触碰地面的前提下拿到一瓶水,若取水的过程中触碰的地面或接触地面,水源将推后20厘米,并且每人只有一次取水机会,但在开始取水前有5分钟的讨论和尝试时间。很明显这个游戏是考验我们在短时间决策的能力,我们每个队伍进行了不同方法的尝试,最后大家确定了一个比较迅速的行动方案,但由于教练认为出于公平,本次游戏我们是第一个尝试,失去了外部的信息来源,我们没机会进行调整,因此我们在实施过程中出了一些问题,大家有些混乱,导致每人取水的时间延长。而我们的尝试则被其他组当作信息来源,进行行动方案的调整,避免此类现象的发生。事实上,影响决策的因素有很多,环境,我们对环境的习惯性反应模式影响着组织活动的选择,在相同背景下,各个小组会做出不一样的选择制定不一样取水方案;其次是过去的决策,通过他人的决策基础上对自己的行动方案进行修改和完善;最后还有决策者的风险态度影响,有研究表明,由于决策者通常需要对自己的选择及其后果负责,也为了保证决策的连续性,因此决策者一般不愿对组织的活动进行重大的调整;最后是组织成员对组织变化所持的态度,组织成员通常会根据过去的标准来判断现在的决策,由于临时调整的行动方案并没有经过实践,因此组织成员会对将要发生的变化产生抵御心理,可能会给决策带来灾难性的后果。很明显,这四个因素在本次游戏中均有体现,因为并不是最后一个执行的队伍取得了胜利,而是在中间顺序的队伍。
总体来说,决策是一个动态的过程,一般来说决策的第一步是判断问题,即认识和分析问题;第二步是明确决策目标,确定应当解决到什么程度,并为此付出的努力程度;第三步是拟定可供选择的行动方案,各个行动方案都有优缺点,因此要遵循“满意原则”:第四步是分析评价各个行动方案,在进行综合比较分析下,选出推荐方案;第五步是选择满意方案并组织实施,决策者应当将决策方案告知每一个参与者,在实施时决策者还要对新出现的问题进行协调和解决;最后就是监督与反馈,在决策实施过程中决策者应及时了解、掌握决策实施的各种信息,及时发现各种新问题,并对原来的决策进行必要的修订、补充或完善,使其不断适应变化的环境。通过游戏发现最后一步往往才是决胜的关键。
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